Kres otwiera się na fazie netherytowej — wystarczy na nią wejść, nie trzeba jej kończyć — i jest ostatnią rzeczą, którą serwer ma do zaoferowania. Nie ma tu jednego, wspólnego świata Kresu — każde wejście tworzy Twój własny Kres: własny smok, własna wyspa, własne łupy. Nikt nie zajmie Ci portalu, nie skampi wyjścia i nie ukradnie smoka, którego bijesz od dziesięciu minut.
Z Kresu przynosisz Odłamki Otchłani — surowiec, którego nie ma po tej stronie portalu. Prowadzą do sprzętu Otchłani, czyli jedynego ekwipunku mocniejszego od netherytu, i domykają fazę Otchłani — siódmą i ostatnią.
Kres ma jednak cenę, której nie ma nigdzie indziej na serwerze: śmierć tam niszczy wszystko, co przy sobie miałeś. Nic nie zostaje na ziemi, bo za chwilę nie będzie już świata, w którym mogłoby leżeć.
Gotowy portal Kresu stoi na spawnie, więc nie musisz szukać twierdzy, żeby zobaczyć smoka. Jeśli i tak wolisz znaleźć twierdzę — proszę bardzo: każdy portal Kresu na serwerze prowadzi dokładnie tam samo, czyli do Twojej własnej instancji. Twierdzy nie da się więc ani zniszczyć komuś na złość, ani skampić.
Wejście w portal nie teleportuje Cię od razu — najpierw otwiera się okno z pytaniem, kto ma wejść z Tobą.
Po każdym przejściu — w obie strony — portal milczy 30 sekund. Nie jest to kara, a jedyny sposób, żeby okno nie otwierało się co tick, kiedy stoisz w bloku portalu (a po powrocie z Kresu stoisz w nim zawsze, bo wracasz dokładnie tam, skąd wszedłeś). Stojąc w portalu widzisz na czacie, ile sekund jeszcze zostało, więc odliczającego portalu nie da się pomylić ze zepsutym. Po odmowie portal milczy tylko 5 sekund — powód już znasz, a nie ma sensu trzymać Cię w ciszy pod portalem, który wygląda jak wyłączony.
| Opcja | Co robi |
|---|---|
| Wejdź samotnie | Twój Kres jest ukryty — nikt nie może Cię wybrać z menu dołączania. Smok, łupy i wyspa tylko dla Ciebie. |
| Otwórz dla innych graczy | Serwer ogłasza na czacie, że otworzyłeś Kres, a inni gracze mogą Cię wybrać i dołączyć do walki. |
| Dołącz do innego gracza | Otwiera menu z głowami graczy, którzy otworzyli swój Kres. Kliknięcie głowy przenosi Cię do jego instancji. |
Jeden Kres pomieści do 10 graczy. Gospodarz może w każdej chwili przełączyć widoczność (otwarty ↔ zamknięty), więc drużynę można domknąć w momencie, w którym jest już pełna.
- Nie doszedłeś jeszcze do fazy netherytowej — Kres otwiera się na niej, czyli po ukończeniu fazy diamentowej. Odmowa mówi wprost, którą fazę masz domknąć i gdzie sprawdzić postęp: Menu Główne → Fazy.
- Serwer ma już 5 otwartych Kresów — każdy to osobny świat, więc jest ich limit.
- Kres, do którego chcesz dołączyć, jest zamknięty albo pełny (10 graczy).
- Jesteś już w Kresie — wtedy zamiast okna wyboru wracasz do swojej instancji.
Za każdym razem dostajesz na czacie konkretny powód odmowy — nic nie dzieje się po cichu.
Dopóki należysz do jakiegoś Kresu, w Menu Głównym pojawia się wpis Twój Kres. Z niego prowadzisz całą instancję:
| Wpis | Co pokazuje / robi |
|---|---|
| Instancja Kresu | Jak długo Kres jest otwarty, ilu graczy w nim jest i kto jest gospodarzem. |
| Smok Kresu | Czy smok w tej instancji jeszcze żyje. |
| Kto może dołączyć | Przełącznik widoczności — tylko dla gospodarza. |
| Wzmocnij smoka | Aktualny i następny poziom smoka, cena w odłamkach i to, co dorzuci do łupu. Płaci gospodarz, czyta cała drużyna. |
| Lista graczy | Każdy członek z informacją, czy jest w Kresie, poza nim, czy offline. Gospodarz może kliknąć, żeby kogoś usunąć. |
| Opuść Kres | Wraca dokładnie tam, gdzie wszedłeś w portal. |
Instancja żyje tak długo, jak ktoś w niej stoi. Kiedy wyjdzie z niej ostatni gracz, startuje 5 minut karencji — wystarczy w tym czasie wejść w dowolny portal Kresu, żeby wrócić do tej samej walki. Po tym czasie świat instancji zostaje usunięty razem ze wszystkim, co leży na jego ziemi.
Rozłączenie nie wyrzuca Cię z drużyny — gracz, któremu padnie internet w środku walki, wraca do tej samej instancji, jeśli reszta wciąż tam jest.
To jedyne miejsce na serwerze, gdzie przedmioty są niszczone, a nie zostawiane. W zwykłym świecie śmierć od otoczenia nie kosztuje Cię nic, a śmierć od gracza zostawia ekwipunek na ziemi. W Kresie otchłań zabiera wszystko, co przy sobie miałeś — także sprzęt Otchłani, którym właśnie tam przyszedłeś.
Dwie rzeczy to przetrwają:
- Straż Otchłani — pęka za Ciebie i oddaje cały ekwipunek. Jednorazowo.
- Sygil Duszy z Legendarnej Geody — przedmioty przypięte do duszy zostają przy Tobie tak samo jak po śmierci w PvP.
Po śmierci wracasz na swój normalny punkt odrodzenia — nigdy do wnętrza instancji, której za chwilę może już nie być.
W instancji Kresu gracze nie mogą się bić. Otwierasz Kres dla obcych ludzi i oddajesz im dostęp do swojej walki — nikt nie powinien się przy tym zastanawiać, czy nie zostanie zepchnięty w otchłań na trzy sekundy przed śmiercią smoka.
Elytra jest u nas przedmiotem do wytworzenia — drogim, za gwiazdą Netheru i blokiem netherytu. Gdyby statek Kresu rozdawał ją za darmo pierwszej osobie, która do niego doleci, receptura przestałaby mieć jakikolwiek sens.
Dlatego ramka na statku jest opróżniana, zanim ktokolwiek do niej dotrze, a skrzynie w Kresie nie wylosują elytry. Elytra przyniesiona z zewnątrz działa normalnie — ograniczenie dotyczy wyłącznie tego, co Kres sam z siebie daje.
Kopanie w Kresie daje XP tak samo jak kopanie w zwykłym świecie — to jedno z głównych źródeł poziomów na drodze do poziomu 40.
| Źródło | Doświadczenie |
|---|---|
| Kamień Kresu, Cegły z Kamienia Kresu, Purpur | 4 XP za blok |
| Enderman | 1 XP |
| Smok Kresu | 3% tego, co daje w vanilli |
Endermani i smok są ścięte celowo: nasz system poziomów jest liczony w tysiącach punktów, a farma endermanów albo jeden smok potrafiłyby dać w vanilli tyle, ile cała droga od pierwszej do trzydziestej fazy. Kopanie ma się liczyć bardziej niż stanie pod farmą.
Odłamek Otchłani wypada wyłącznie z kopania Kamienia Kresu, a Kamienia Kresu nie ma nigdzie poza Kresem. Nie ma go w żadnej skrzyni, nie wypada z mobów i nie da się go wytworzyć — cała ekonomia Otchłani stoi na kilofie.
| Blok | Szansa na drop |
|---|---|
| Kamień Kresu → Odłamek Otchłani | 0,03% |
| 0,05% |
Odłamki są więc rzadsze niż pradawne zgliszcza — i taki był plan. Sprzęt Otchłani ma być końcem drogi, a nie kolejnym setem, który zakłada się w pierwszy weekend. Aktualne wartości zawsze sprawdzisz w Menu Rud i Dropów, razem z resztą szans.
Ten sam kilof ma jeszcze jedną szansę: Kamień Kresu może wydać Legendarną Geodę z szansą 1 / 16 000 — nieco rzadziej niż łupek w głębiach. Liczy się do tego samego dziennego limitu geód co kopanie w Overworldzie.
| Przedmiot | Jak zdobyć | Do czego służy |
|---|---|---|
| Odłamek Otchłani | Kopanie Kamienia Kresu (0,03%) | Podstawa wszystkiego poniżej |
| Sztaba Otchłani | 4 Odłamki w kwadracie 2×2 | Materiał do ulepszania sprzętu w kuźni; wymóg fazy Otchłani |
| Serce Smoka | Szansa 20% z zabitego smoka (losowana osobno dla każdego, kto walczył) | Wymóg fazy Otchłani; składnik Straży Otchłani |
| Szablon Ulepszenia Otchłani | Z każdego zabitego smoka; kopiuje się jak szablony vanilla | Potrzebny w kuźni do każdej ulepszanej części sprzętu |
| Straż Otchłani | 8 Odłamków wokół Serca Smoka | Ratuje cały ekwipunek przy jednej śmierci w Kresie |
| Smoczy Kieł | Serce Smoka i 4 Sztaby Otchłani (16 Odłamków) | Podnosi rangę Smoczej Zguby — na stałe |
| Kwiat Refrenu | 8 Kamienia Kresu wokół Serca Smoka | Oznacza Twoją działkę jako refrenową — chorus daje tam doświadczenie działki i drugi owoc |
| Smocze Skrzydło | 4 pióra i 2 Sztaby Otchłani (8 Odłamków) | Minuta lotu jak w trybie kreatywnym nad działką, do której należysz i 30 sekund miękkiego lądowania |
| Otchłanny Rozszerzacz Obszaru | 8 Sztab Otchłani (32 Odłamki) wokół bloku netherytu | Ostatni szczebel rozbudowy gildii — z 100×100 na 140×140 |
Szablon duplikujesz jak każdy szablon kowalski: 7 Kamienia Kresu, szablon i jeden Odłamek Otchłani dają dwa szablony. Dzięki temu jeden smok nie ogranicza Cię do jednej ulepszonej części sprzętu.
Straż Otchłani nosisz w ekwipunku i nie robisz z nią nic — pęka sama w chwili, w której otchłań po Ciebie sięga, i tylko raz. To świadomy wybór: jedno miejsce w ekwipunku na ubezpieczenie zamiast jeszcze jednego stacka odłamków.
Fazę Otchłani domyka jedno Serce Smoka, a smok jest powtarzalny — resztę serc zamieniasz w Smocze Kły. Kieł kosztuje Serce Smoka i 4 Sztaby Otchłani, a kliknięcie nim prawym przyciskiem podnosi Twoją rangę Smoczej Zguby — na stałe i bez możliwości cofnięcia.
| Ranga | Koszt | Serca | Obrażenia w smoka | Obrażenia od smoka |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 Kieł | +1 | +6% | −5% |
| 2 | 1 Kieł | +2 | +12% | −10% |
| 3 | 2 Kły | +3 | +18% | −15% |
| 4 | 2 Kły | +4 | +24% | −20% |
| 5 | 3 Kły | +5 | +30% | −25% |
Ranga kosztuje cały swój koszt w jednym kliknięciu — kły muszą leżeć w dłoni razem, bo nie ma ukrytego licznika rang opłaconych po połowie. Serca dostajesz wszędzie, ale oba modyfikatory obrażeń działają wyłącznie przeciwko smokom: to progresja, którą sprzedaje Kres, a nie ogólne wzmocnienie całego serwera. Piąta ranga to w sumie 9 serc smoka i 144 Odłamki — czyli kilka wypraw drużyną, nie jedno popołudnie w kopalni.
Swoją rangę widzisz w panelu Kresu w menu głównym i na liście TAB, kiedy jesteś w instancji.
Sprzęt Otchłani zdobywasz na dwa sposoby. Tańszy jest ulepszenie w kuźni: bierzesz gotową część netherytową i składasz trzy rzeczy:
- Szablon Ulepszenia Otchłani (ze smoka)
- Netherytowa część sprzętu — ta, którą chcesz ulepszyć
- Sztaba Otchłani (4 Odłamki)
Ulepszeniu podlega wszystkie 9 części: miecz, kilof, topór, łopata, motyka, hełm, napierśnik, nogawice i buty. Ulepszenie działa jak przejście z diamentu na netheryt — zaklęcia zostają na przedmiocie. Raz ulepszonej części nie da się ulepszyć drugi raz, więc nie zmarnujesz na to sztaby.
Każdą z 9 części możesz też wykuć od zera na normalnym stole rzemieślniczym — bez szablonu i bez części netherytowej. Układ jest dokładnie taki sam jak w wanilii (jak przy żelazie czy diamencie), tylko zamiast sztab tego metalu wkładasz Sztaby Otchłani, a patyki zostają patykami.
| Część | Sztaby Otchłani | = Odłamki |
|---|---|---|
| Łopata | 1 | 4 |
| Miecz, motyka | 2 | 8 |
| Kilof, topór | 3 | 12 |
| Buty | 4 | 16 |
| Hełm | 5 | 20 |
| Nogawice | 7 | 28 |
| Napierśnik | 8 | 32 |
| Cały zestaw (9 części) | 35 | 140 |
Wykuwanie jest więc znacznie droższe od ulepszania — cały zestaw z kuźni to 9 sztab (36 Odłamków) plus komplet netherytu, a od zera to 35 sztab. Jeśli masz swój netheryt, zawsze opłaca Ci się kuźnia. Ta druga droga istnieje dlatego, że Kres zabiera Ci cały ekwipunek na wejściu: wracasz z Odłamkami, ale bez netherytu, którego tam zostawiłeś. Dzięki temu pech przy pradawnych zgliszczach też nie zablokuje Ci zestawu, na który surowiec masz już w skrzynce.
Oba przepisy znajdziesz w grze, w wiki przedmiotów pod kategorią Kres — każda część ma tam obok siebie i ulepszenie, i wykucie.
| Statystyka | Netheryt | Otchłań |
|---|---|---|
| Obrażenia broni | bazowe | +2 |
| Zbroja | bazowa | +1 za każdą część |
| Twardość zbroi | bazowa | +1 za każdą część |
| Szybkość kopania | 9 | 11 |
| Wytrzymałość | 2031 narzędzia, 407–592 zbroja | 3000 każda część |
I to jest cała różnica. Sprzęt Otchłani nie ma żadnej ukrytej umiejętności, nie robi nic specjalnego w Kresie i nie potrzebuje żadnego efektu, żeby działać — to, co widzisz w opisie przedmiotu, to dokładnie to, co dostajesz, w każdym wymiarze.
Do założenia sprzętu Otchłani potrzebna jest faza Otchłani, tak samo jak netheryt wymaga fazy netherytowej.
Sprzęt Otchłani naprawiasz odłamkami, nie na kowadle. Weź odłamki do drugiej ręki, część Otchłani do głównej i kliknij prawym — jedno kliknięcie zużywa tyle odłamków, ile część faktycznie potrzebuje i ile przy sobie masz.
| Ile naprawia | Koszt |
|---|---|
| 1 Odłamek Otchłani | 300 punktów wytrzymałości |
| Część z zera do pełna (3000 wytrzymałości) | 10 Odłamków |
To celowo nie jest darmowe. Sprzęt Otchłani jest końcem drzewka craftingu, więc bez naprawy skończony set oznaczałby koniec sensu kopania w Kresie. Tak odłamek zostaje walutą tak długo, jak długo sprzętu używasz — a nie tylko do dnia, w którym go złożyłeś.
Na część, która jest już cała, nie zużyjesz ani jednego odłamka.
Na spawnie stoi Kupiec Otchłani — świecący enderman, który przyjmuje wyłącznie Odłamki Otchłani. Kliknij go, żeby otworzyć jego ladę: zobaczysz, ile odłamków przy sobie masz, ile kosztuje każda oferta i czego Ci do niej brakuje.
| Oferta | Cena | Co dostajesz |
|---|---|---|
| Zapasowy Szablon Ulepszenia | 8 Odłamków | Jeden Szablon Ulepszenia Otchłani — jedyny sposób, żeby wrócić do kuźni po tym, jak otchłań zabrała Ci Twój (skopiować szablon można tylko wtedy, gdy jakiś już masz). |
| Butelkowane Doświadczenie | 3 Odłamki | 250 punktów doświadczenia prosto na pasek |
| Napraw sprzęt Otchłani | ta sama stawka, co przy naprawie z ręki | Wszystkie uszkodzone części, które przy sobie masz — razem z założoną zbroją — naprawione za jednym kliknięciem |
| Amulety Otchłani | 4–6 Odłamków | Cztery czasowe amulety — pełna tabela niżej |
Kupiec nie sprzedaje sprzętu, Straży ani Rdzenia Otchłani. To wszystko ma swoje receptury i postawienie ich na ladzie zamieniłoby całe drzewko craftingu w sklep. Zostaje więc tylko to, czego receptura dać nie potrafi.
Naprawa u kupca kosztuje dokładnie tyle samo, co naprawa z ręki — jest wygodą dla kogoś w pełnym secie, a nie tańszą drogą. Nikt, kto ma dziewięć części, nie powinien musieć zdejmować ich po kolei.
Sprzęt Otchłani nie ma żadnych ukrytych umiejętności i to jest celowe: statystyka przyspawana do napierśnika jest płacona raz, a potem zapomniana. Zamiast tego kupiec sprzedaje Amulety Otchłani — cztery przedmioty, które kliknięte prawym dają efekt na czas, po czym przepadają. Kto chce kopać szybko w środę, kupuje amulet jeszcze raz w środę.
| Amulet | Co daje | Czas | Cena |
|---|---|---|---|
| Amulet Pośpiechu | Pośpiech II — kopanie | 10 minut | 4 Odłamki |
| Amulet Potęgi | Siła — obrażenia w walce | 10 minut | 5 Odłamków |
| Amulet Ochrony | Odporność — mniej otrzymywanych obrażeń | 5 minut | 6 Odłamków |
| Amulet Wglądu | Podwójne doświadczenie z każdej kulki | 10 minut | 5 Odłamków |
Amulet nie startuje w chwili kupna — nosisz go, dopóki sam go nie złamiesz prawym klikiem, więc Ochronę można kupić przed wyprawą, a odpalić dopiero pod smokiem. Kiedy działa, na górze ekranu tyka pasek z jego nazwą i pozostałym czasem. Zegar liczy zwykły czas, a nie czas w grze: wylogowanie go nie zatrzymuje, a restart serwera gasi wszystkie działające amulety.
Tego samego amuletu nie da się nałożyć dwa razy — dopóki jeden tyka, drugi zostaje w ekwipunku. Można natomiast trzymać wszystkie cztery naraz, każdy z własnym paskiem.
Żaden amulet nie chroni od otchłani ani od upadku. Cały koszt Kresu polega na tym, że śmierć zabiera tam ekwipunek — amulet, który to znosi, zabrałby razem z tym całe ryzyko. Ochrona podnosi więc to, co przeżyjesz, a nie usuwa to, co może Cię zabić.
Śmierć gasi wszystkie działające amulety — gdziekolwiek Cię zastanie, bo odrodzenie i tak zdejmuje efekty, na których trzy z nich stoją, a pasek kłamiący o czymś, co już nie działa, jest gorszy od braku paska. Amulety nietknięte, leżące w ekwipunku, giną w Kresie razem z resztą tego, co niosłeś.
Amulety są też tym, po co wraca się do smoka po skończonym secie. Kiedy wszystkie dziewięć części jest już ulepszonych, odłamki nie tracą sensu — zaczynają iść na coś, co się zużywa.
Smok nie płaci temu, kto trafił ostatni — ale nie płaci też temu, kto trafił raz. Kiedy pada, Szablon Ulepszenia Otchłani dostaje każdy, kto zabrał mu co najmniej 5% zdrowia i stoi w instancji w chwili jego śmierci. Serce Smoka wypada z tego samego progu, ale na szansę 20% — losowaną osobno dla każdego, kto walczył, więc kilka zabitych smoków może nie dać ani jednego serca, a jeden może dać serce całej drużynie.
O progu nie musisz nikogo pytać — dostajesz go na czacie przy każdym wejściu do instancji, razem z powitaniem, także wtedy, gdy dołączasz do cudzej walki. Nikt nie dowiaduje się o 5% dopiero po śmierci smoka.
Próg jest tam z jednego powodu: bez niego drużyna dziesięciu osób mogłaby wnieść dziewięciu pasażerów, którzy stukną smoka raz i wyjdą z dziewięcioma sercami i dziewięcioma szablonami — a wtedy brama przed fazą Otchłani zamieniłaby się w kolejkę. 5% to jedna dwudziesta paska zdrowia, więc nikt, kto naprawdę bije smoka, tego nie przegapi.
Po walce cała drużyna widzi na czacie podsumowanie obrażeń: kto ile zadał smokowi i jaki to procent jego zdrowia. Jeśli smok leczył się na kryształach, procenty zsumują się powyżej stu — bo tyle zdrowia trzeba mu było faktycznie zabrać.
Podsumowanie idzie do każdego, kto zadał choć jedno obrażenie, także do tych poniżej progu — razem z informacją, jaki był ich udział i ile go brakowało. Nikt nie musi się domyślać, dlaczego jego ekwipunek został pusty.
Każdy, kto przekroczy próg, dostaje dodatkowo po jednym Odłamku Otchłani za każdego innego walczącego, który też go przekroczył. Premia jest dla wszystkich, nie tylko dla gospodarza, i nie zależy od tego, kto ile zadał — liczy się to, ilu was faktycznie biło smoka.
| Walczących powyżej progu | Premia dla każdego z nich |
|---|---|
| 1 (samotnie) | — |
| 2 | 1 Odłamek Otchłani |
| 4 | 3 Odłamki Otchłani |
| 7 i więcej | 6 Odłamków Otchłani (maksimum) |
Dzięki temu „Otwórz dla innych graczy” jest wyborem lepszym, a nie tylko milszym. Premia jest zamknięta na 6 odłamkach, czyli poniżej ceny zapasowego szablonu u kupca — pełna drużyna opłaca się każdemu, ale nie zamienia smoka w farmę odłamków.
Każde nowe wejście do Kresu to nowa instancja z żywym smokiem, a w tej, w której jesteś, przywołasz go ponownie czterema Kryształami Kresu na portalu, dokładnie jak w vanilli. Za każdym razem liczą się obrażenia zadane temu konkretnemu smokowi — stara lista nie przechodzi na następnego.
Prawdziwym kosztem sprzętu Otchłani nie jest więc smok, a odłamki: jedna część sprzętu to jedna sztaba, czyli cztery odłamki, a same wymagania fazy Otchłani to kolejne dwie sztaby. Smok daje szablon i serce — resztę wykopiesz kilofem.
Każdy zabity smok jest Ci też liczony na stałe. Sumę zabitych smoków całego serwera pokazuje tablica Pogromców Smoków stojąca na spawnie — jedyny ranking, którego nie da się nabić PvP.
Smok, którego umiesz zabić, przestaje być wyzwaniem, a odłamki po skończonym secie nie mają już na co iść. Dlatego gospodarz może przed walką zapłacić odłamkami za mocniejszego smoka — z panelu Kresu, wpisem Wzmocnij smoka. Ten sam poziom, który czyni walkę groźniejszą, mnoży łup dla każdego, kto walczył.
Który smok lata nad wyspą, widzisz na jego pasku u góry ekranu: nazwa w kolorze poziomu i ile życia mu zostało — serca i liczby, a nie sam ułamek, bo ułamek wygląda identycznie przy 200 i przy 700 zdrowia.
| Poziom smoka | Koszt (gospodarz) | Walka | Łup dla każdego walczącego |
|---|---|---|---|
| Smok Kresu | — | bazowa | 1 szablon + 1 rzut 20% na serce |
| Wzmocniony Smok | 16 Odłamków | 2× zdrowia, 1,35× obrażeń | 2 szablony + 2 rzuty 20% na serce + 6 Odłamków |
| Pierwotny Smok | 48 Odłamków | 3,5× zdrowia, 1,7× obrażeń | 3 szablony + 3 rzuty 20% na serce + 18 Odłamków |
Dwie zasady pilnują, żeby to nie było farmienie odłamków: płacić można tylko dopóki smok nie dostał jeszcze ani jednego ciosu, a odłamki wracające z walki są zawsze mniejsze od ceny. Wzmocnienie to zamiana odłamków na szablony i serca — nie na więcej odłamków.
Dziewięć części sprzętu można więc zdobyć w trzech trudnych walkach zamiast dziewięciu łatwych. Cenę płaci gospodarz sam, ale ryzyko bierze cała drużyna — w wymiarze, w którym śmierć niszczy ekwipunek, mocniejszy smok jest decyzją, o której warto pogadać przed walką.
Kwiat Refrenu to jedyna rzecz, którą Kres wysyła po tej stronie portalu na dłużej niż jedną wyprawę. Składasz go z 8 Kamienia Kresu wokół Serca Smoka, a potem klikasz nim prawym przyciskiem na ziemi własnej działki. Kwiat kładzie tam blok Kamienia Kresu z kwiatem chorusa na wierzchu i oznacza całą działkę jako refrenową — tak długo, jak ten zagajnik stoi.
Łodygi ścinaj bez obaw — oznaczenie trzyma się korzenia, czyli pierwszego kwiatu postawionego przez Kwiat Refrenu, i Kamienia Kresu pod nim. Zbicie któregoś z tych dwóch kończy oznaczenie: działka wraca do zwykłej, a przywrócić ją może tylko kolejne Serce Smoka i kolejny Kwiat Refrenu.
Ważne, żeby nie było nieporozumienia: chorus rośnie na Kamieniu Kresu w każdym świecie, także bez Kwiatu. To, co kupuje Serce Smoka, to nie sam wzrost, a nagroda za niego — bez oznaczenia działki chorus rośnie i nie daje nic poza owocami.
| Na oznaczonej działce | Co się zmienia |
|---|---|
| Doświadczenie działki | Każda ścięta łodyga chorusa liczy się jako zebrany plon |
| Wzrost roślin | Premia działki losuje chorusowi dodatkowy krok wzrostu |
| Obfitość zbiorów | Premia działki dorzuca drugi Owoc Chorusa z łodygi |
Dlatego to jest jedyny pomysł, który działa w obie strony. Kres poprawia działkę, a działka spłaca się Kresowi: faza Otchłani wymaga 16 Owoców Chorusa, a do tej pory jedynym ich źródłem była instancja Kresu — czyli wyprawa, z której można wrócić z niczym. Refrenowy zagajnik na własnej ziemi to pierwsza farma, którą stawia się dla działki, a nie dla spiżarni, i jednocześnie zapas na następnego gracza, który będzie domykał fazę.
Kwiat zużywa się bez zwrotu i wchodzi tylko na jedną działkę. Wydać go może wyłącznie właściciel — premie, które oznaczenie karmi, są jego, więc członek działki nie przepali cudzego Serca Smoka. Kwiat potrzebuje też dwóch pustych bloków na postawienie pierwszej rośliny i nie niszczy niczego, co już stoi.
Smocze Skrzydło składasz z 4 piór i 2 Sztab Otchłani (8 Odłamków). Odpalasz je tylko na działce, do której należysz — własnej albo takiej, w której jesteś członkiem — i lecisz tylko nad nią — kliknięcie prawym daje 60 sekund lotu — dosłownie takiego, jaki ma tryb kreatywny — a po nich 30 sekund miękkiego lądowania, żeby minuta w powietrzu nie kończyła się upadkiem. Oba odcinki mają własny pasek na górze ekranu, bo to dwie różne obietnice: dopóki tyka pierwszy, lecisz gdzie chcesz; kiedy tyka drugi, masz już tylko bezpieczne zejście.
Skrzydło zużywa się w całości przy jednym kliknięciu — nie ma czego doładować. To celowo nie jest transport: minuta to zbocze albo dach, a nie podróż, i dlatego skrzydło nie zastępuje elytry, a tylko rozwiązuje to, czego elytra nie umie — wyrównanie dachu albo wyjście z wąwozu, w którym już stoisz.
| Co przerywa lot | Co się dzieje |
|---|---|
| Wyjście za granicę działki | Lot się kończy w tej samej chwili — miękkie lądowanie zostaje, więc przelot nad fencem to zejście, a nie upadek |
| Cios od innego gracza | Skrzydło pęka od razu — miękkie lądowanie zostaje, ale zjeżdżasz na ziemię |
| Wylogowanie | Lot się kończy, a lądowanie dostajesz przy następnym wejściu |
| Śmierć | Lot i oba paski gasną; odrodzenie i tak zdejmuje efekty |
| Restart serwera | Lot jest odbierany, żeby nie został na stałe — lądowanie czeka na wejście |
Cios od gracza zdejmuje skrzydło dlatego, że wiszenie poza zasięgiem tego, kto do Ciebie strzela, nie jest tym, po co jest minuta lotu. Granica działki jest tam z tego samego powodu: kto nie może wylecieć poza ziemię, na którą został wpuszczony, nie wejdzie obcemu na bazę z góry ani nie będzie bił z wysokości, do której druga strona nie sięga. Członkostwo nic tu właściciela nie kosztuje — członek zużywa własne skrzydło, żeby budować na działce, do której sam został zaproszony. Zejście na ziemię nie jest karą śmierci — łagodne lądowanie zostaje włączone także wtedy. Skrzydła nie odpalisz, jeśli i tak potrafisz latać, więc nie da się go zmarnować w trybie kreatywnym.
Ukończenie fazy netherytowej otwiera fazę Otchłani: siódmą, ostatnią, wraz z nią limit poziomów rośnie z 30 na 40. Do Kresu wpuszcza Cię już faza wcześniej, netherytowa — faza Otchłani jest tym, po co się tam wraca, bo każe Ci zabić smoka, czyli stawia jedyny wymóg, którego nie da się załatwić kilofem.
| Wymaganie fazy Otchłani | Ilość |
|---|---|
| Poziom doświadczenia | 40 |
| Zabity Smok Kresu | 1 |
| Sztaba Otchłani | 2 |
| Serce Smoka | 1 |
| 8 | |
| Owoc Chorusa | 16 |
Muszle i owoce chorusa też są z Kresu, więc faza Otchłani nie jest jednym wypadem po smoka — jest kilkoma wyprawami, z których każda może się skończyć pustym ekwipunkiem.